Design und Drama: Ein Zusammenhang

Motiv aus einem Plakat für die „Freie Litterarische Gesellschaft“, Entwurf von Robert Engels, 1898

DRAMA: Der dramatische Kern einer guten Geschichte, von Aristoteles über Dürrenmatt bis hin zu Suter, sind Protagonist*innen, die über «auslösende Ereignisse» stolpern, ihr Gleichgewicht verlieren, Schwellen überschreiten und eine tiefe Form von Wandlung und Transformation durchleben.[1]

Die am Ende verwandelten Charaktere verändern die eigene Gesellschaft, eine Community, ihre Familie, eine Institution oder ein Unternehmen. Das im Laufe ihres Abenteuers gefundene «Elixier» der Erkenntnis verwenden sie nicht etwa zu ihrem eigenen Vorteil, sondern für das Überleben ihrer Gemeinschaft. Der durch widrige Umstände verwandelte Mensch opfert sich für andere auf. Ende der Geschichte. Nur in der klassischen Tragödie variiert dies: Ein Protagonist, der sich angesichts «auslösender Ereignisse» nicht verändern kann, schaufelt sich sein eigenes Grab und geht unter.

Das Publikum erkennt sich in Figur und Schicksal wieder, identifiziert sich mit der Hauptperson und erlebt nach Konsumation des jeweiligen Dramas innere «Katharsis», ein emotionales Rumoren als reinigende Reaktion der Seele.[2]

Joseph Campbell hat in seinem Werk «Der Heros in tausend Gestalten» Mythen, Sagen und Religionen auf eine gemeinsame Struktur untersucht und gemeinsame Stationen sowie Archetypen gefunden. Christopher Vogler («The Writer’s Journey») hat Campbells Erkenntnisse auf erfolgreiche Hollywood-Block-buster angewendet.[3]

Syd Field präsentierte in «Screenplay – The Foundation of Screenwriting» die klassische 3-Akte-Struktur als goldene Regel: erster Akt Einführung, zweiter Akt Konfrontation, dritter Akt Lösung, dazwischen «Plot Points» als auslösende Ereignisse. Fields Hollywood-Theorie fußt auf altem deutschem und britischem Theaterwissen, im 19. Jahrhundert zusammengefasst von Gustav Freytag («Die Technik des Dramas», erstmalig erschienen 1863).[4]

ARCHETYPEN
Archetypen wie «Schwellenhüter», «Mentor», «Schatten» oder «Trickster» finden sich nicht nur in Campbells Arbeiten, sondern ebenso in der Märchenanalyse von Vladimir Propp («Morphologie des Märchens», erschienen 1928) sowie in der Archetypenlehre der analytischen Psychologie von C.G. Jung.[5]

Gemäß Jung sind die Archetypen starke Hinweise auf das allen Menschen gemeine «kollektive Unbewusste».

Was Vogler und Campbell als «Heldenreise» bezeichnen, ist für C.G. Jung der Individuationsprozess des einzelnen Menschen. Jeder Mensch entwirft für sich ein inneres «Life Script», das im Laufe des Lebens auch verändert wird, und orientiert sich an «Landmark Events» – ähnlich wie der klassische filmische Held gemäß Robert McKee sich an «inciting incidents» abkämpft.[6]

Gute Erzählungen enthüllen den Jung’schen Individuationsprozess eines Protagonisten, mit dem das Publikum mitfühlt und dabei etwas spürt, das auch in ihm selbst vorhanden beziehungsweise gefährdet ist oder wächst. Große Stoffe zeigen Figuren, die ihre äußeren Masken ablegen und ihr innerstes Selbst finden. Sie gewinnen «Echtheit» und «Beziehungsfähigkeit» – wie sich C.G. Jung dies auch für seine Klienten gewünscht hat.

Eine der klassischen Autorenregeln besagt, dass am Ende eines guten Dramas etwas universal Wahres und kollektiv Menschliches steht. «Tell the truth!» sollte eine moralische Grundregel für Autor*innen sein, sagt Robert McKee. Könnte man diese Regel auch auf die Designzunft anwenden, die gerne den Begriff «Autorschaft» im Wappen führt?

DESIGN
In ihrem Akt des Entwerfens einer eigenen Welt sind Designer der Schriftstellerin oder dem Drehbuchschreiber nahe. Sie entwerfen Produkte, Räume, Kommunikationslinien, Ideen oder Ausstellungskonzepte.

Friedrich von Borries definiert Design als «das planvolle – also absichtliche, vorsätzliche, zielorientierte – Gestalten von physischen und virtuellen Gegenständen, Innen- und Außen-räumen, Information und sozialen Beziehungen.» Die Stoffentwicklung einer «Storyworld» oder einer «Story Bible» könnte man ähnlich definieren.[7]

Vilém Flusser sieht nicht nur Designer*innen im Speziellen, sondern Menschen ganz allgemein als «entwerfend». Das zentrale Element der Menschwerdung, so Flusser, sei das Entwerfen. «Der Mensch stellt die Welt nicht mehr als ihm gegeben dar, sondern eher als von ihm entworfen, und sich selbst nicht mehr als dem Gegebenen unterworfen, sondern als sich entwerfend.»[8] Der Mensch, so Flusser weiter, sieht sich heute nicht als unterworfenes Subjekt, sondern als entwerfendes Projekt, das nach vorne schaut und sich entwerfend befreit.

Autor*innen entwerfen in jedem Werk eigene Welten mit bestimmten Regeln und moralischen Haltungen. Sie entwerfen diese absichtlich und zielorientiert. Ihre Welten enthalten Physisches und Virtuelles, Innen- und Außenräume sowie soziale Beziehungen.

In der klassischen 3-Akte-Struktur nach Syd Field oder im Modell der Reise des Helden nach Christopher Vogler werden mindestens zwei unterschiedliche Welten entworfen: jene der «gewöhnlichen, normalen Welt» im ersten Akt, in der sich der Protagonist zu Hause fühlt und deren Räume und Gesetze er kennt. Und jene «andere, spezielle Welt», welche die Hauptperson mit dem Beginn des zweiten Aktes betritt: Sie ist eine ihr bisher unbekannte Umgebung voller neuer Spielregeln, unbekannter Menschen, noch nie gesehener Räume, erstmals gehörter Ansichten und Befindlichkeiten sowie zunächst nicht klarer moralischer Dimensionen.

STORYDESIGN
Indem der Held im zweiten Akt eine neue Welt betritt, tritt er auch in einen «semantischen Raum» (ein Begriff des russischen Literaturwissenschaftlers Jurij Lotman), der sich grundlegend von der Welt des ersten Aktes unterscheidet.[9]

Literarische oder filmische Räume stehen für Werte und Werthaltungen. Diese Haltungen werden von den im jeweiligen Raum agierenden Figuren, aber auch von Farben, Symbolen oder Ausstattungsdetails repräsentiert. Raum, Ausstattung und symbolhaftes Beiwerk unterstreichen die grundlegenden Werte der dem Helden eigenen Welt. Kino und Fernsehen erschließen Geschichten nicht nur über Personen, Dialoge, Aktionen und Reaktionen, sondern eben auch über semantisch aufgeladene Räume.

Eine klassische Geschichte beginnt, wenn ein Charakter aus dem ersten semantischen Raum in einen zweiten aufbricht, seine Werthaltungen und Symbole einbringt und in der neuen Welt (Vogler nennt sie «Special World») auf Widerstände stößt. Dort erst beginnt die Transformation des Helden.

Autoren und Autorinnen waren immer schon einsame «Weltenentwerfer*innen». Die arbeitsteilig organisierte Film-, Fernseh-, Game- und Transmediaindustrie entwirft, gestaltet und produziert ihre jeweilige «Storyworld» im Team.[10]

WELTENTWURF
Die Begriffe «Storyworld» und «Weltentwurf» können sowohl in der fiktionalen Geschichtenwelt als auch im dokumentarischen und journalistischen Genre angewendet werden.

In der fiktionalen Welt entwirft die Autorin ihre eigene Welt und definiert Menschen, Landschaften, Mode und Kultur, Politik und Naturgesetze. Wenn in der fiktionalen Welt beispielsweise Tiere mit Menschen sprechen können, ist das die Wahrheit und die Realität dieser Welt.

Im journalistisch-dokumentarischen Bereich entwickelt der Autor oder die Gestalterin über die Wahl von Personen, Räumen und Symbolen eine eigene Storyworld für die jeweilige Produktion. Sollte der Journalist selbst vor die Kamera treten, hat er auch für sich selbst eine Maske und Dramaturgie zu entwickeln, um eine öffentliche «Persona» (nach C.G. Jung) zu werden.

Journalistinnen oder Filmemacher konzentrieren sich gerne auf Protagonist*innen, die von äußeren Ereignissen herausgefordert werden und trotz eines inneren Dilemmas schicksalhafte Entscheidungen treffen müssen. Sie schlagen dem existenziellen Tod ein Schnippchen, verändern sich und überleben. In der Rezeption einer dramatischen Geschichte bietet sich dem Publikum die Chance, sein eigenes inneres Dilemma und seine eigene Veränderung und Transformation zu reflektieren. Wer anderen beim Überleben zusieht, sieht sich selbst beim Überleben zu.[11]

ÜBERLEBEN
Der Designtheoretiker Friedrich von Borries nennt dieses Handeln «Überlebensdesign»: «Der Mensch gestaltet, um zu überleben.»[12] Für von Borries bedeutet Überlebensdesign, «nicht die Hoffnung zu verlieren, nicht aufzugeben, sondern dem Tod, den zivilisatorischen und natürlichen Katastrophen, den sozialen Missständen und politischen Krisen etwas entgegenzusetzen – den Willen, die Welt zu einem besseren Ort zu machen.»[13] Und weiter: «Überlebensdesign hilft dem Menschen, in Situationen zu überleben, in denen er eigentlich nicht überleben kann.»[14]

Autoren und Autorinnen sind Überlebensdesigner*innen. Ihre Figuren werden zu Helden, wenn sie Situationen oder Katastrophen überlebt haben, in denen die Wahrscheinlichkeit, heil davonzukommen, gering war.

Von Borries geht noch ein dramatisches Stück weiter. Überlebensdesign produziere Angst, formuliert er, dann nämlich, wenn Katastrophenszenarien und errechnete, analysierte lebensbedrohliche Situationen als Bedrohung des Status quo angesehen werden. Angst wird hier produziert, um das Denken und Fühlen der Menschen zu kontrollieren.

Angst – sei sie auch nur imaginiert – ist für den Entwurf dramatischer Figuren ein gutes Hilfsmittel.

Zahlreiche Tragödien und Komödien – von Tschechows «Kirschgarten» bis zu Woody Allens «Stadtneurotiker» – handeln von Menschen, die eine Katastrophe nur imaginieren oder ein vergangenes Ereignis falsch einordnen und deshalb in innerer Angst oder Trauer weiterleben oder eine schreckliche Zukunft vorhersehen und fürchten.

SELBSTDESIGN
Indem sie die sozialen Beziehungen ihrer Figuren gestalten und die Identität einer Gesellschaft definieren, sind Literaten*innen und Dramatiker*innen auch «Gesellschaftsdesigner*innen». Eine Gesellschaft ist an repräsentativen Bauten genauso erkennbar wie an Kleidung, Objekten, Symbolen und Ritualen sowie in Stadtplanung und Wohnformen, kurz: am Design. Design repräsentiert gemäß von Borries Machtstrukturen oder «stellt Ausrüstungsgegenstände für den Glück versprechenden Lebensstil zur Verfügung».[15] Ziel guten Designs sollte aber sein, Gesellschaft zu entwerfen, nicht Gesellschaft zu unterwerfen, formuliert von Borries.

Umgekehrt und in seiner Sprache ergänzt gilt: Das Ziel guter Dramen ist, Welten zu entwerfen und so die pragmatische Utopien temporär sinnlich erfahrbar machen. Das Ziel eines Dramas ist es nicht, die Welt zu verändern, sondern einzelnen Menschen (dem Zuseher, der Leserin oder dem User) eine imaginierte Möglichkeit für einen Moment zur inneren Wirklichkeit werden zu lassen.

Das höchste Ziel eines Dramas wäre im Sinne der aristotelischen Katharsis, dass der Mensch angesichts eines Dramas über sich selbst nachdenkt, um sich im Nachklang selbst anzuschauen und neu zu entwerfen.

Dieses höchste Ziel darf man auch von gutem Design erwarten. Friedrich von Borries spricht von «Selbstdesign»: «Nicht nur das Leben, auch das eigene Selbst wird gestaltet. Die Selbstgestaltung und -veränderung ist die Hauptaufgabe des westlichen Menschen der Gegenwart.»[16] Peter Sloterdijk diskutiert dies in seinem Buch «Du musst dein Leben ändern» 2009 ausführlich auf philosophischer Ebene.[17]

Für von Borries sind Selbsterfahrung und Sinnstiftung wesentliche Bestandteile psycho-mentalen Selbstdesigns. Er spricht vom porösen Menschen, der ein Selbst hat, das nicht abgeschlossen, sondern in sich beweglich ist, «offen für Transformationen und Vernetzungen». Der poröse Mensch akzeptiert sich als Mängelwesen, das sich zu entwerfen sucht, ohne sich auf ein Ergebnis festzulegen.

DESIGNTES DRAMA
Im Sinne von C.G. Jung kann man argumentieren, dass designtes Drama und dramatisches Design dem Einzelnen hilft, den eigenen Jung’schen Individuationsprozess voranzutreiben.

Dramatische Geschichten helfen dem porösen Menschen, am Selbst zu arbeiten, unterwerfen es aber nicht einer ordnenden Strenge, sondern geben dem Selbst Freiheit zur Entwicklung.

Storydesign wirkt in Zuhörerinnen, Lesern und Zuschauerinnen weiter und hilft mit, neue Möglichkeiten der eigentlichen, realen Welt zu entwerfen. Dramatisch aufgeladenes «storified» Design hilft somit, neue Möglichkeiten der eigentlichen, realen Welt zu entwerfen.

DRAMATISCHES DESIGN
Die japanische Designerin Hiroko Shiratori entwirft «narrative-based design». Sie arbeitet unter anderem für die australische Kosmetikfirma Aesop, eine «storified company». In ihrem Newsletter berichtet die Firma nahezu nichts über ihre eigenen Produkte, sondern erzählt über Menschen, Städte, Kunst und Bücher. Auf die Verpackung druckt Aesop Sprüche von Philosophen wie Marcel Proust.

«Design Fiction» als Begriff meint, dass einerseits Designer Gesellschaft und Technologien spekulativ beobachten und auf dieser Basis spekulative, visionäre Produkte und Prototypen entwerfen, und andererseits Autorinnen in Texten Produkte, Maschinen und Räume entwerfen. Der Science-Fiction-Autor Bruce Sterling prägte 2005 den Begriff «Design Fiction».

Umberto Eco spricht von «Quality Fiction» und formuliert: «Quality fiction always says something about reality.»[18] Für «Design Fiction» sollte Ähnliches gelten: Ein gutes, qualitätsvoll designtes Produkt sagt etwas Realitätsnahes über die Welt, in der es entstanden ist und benutzt werden soll.[19]

Designer*innen und Autor*innen sind in ihren Werken Weltentwerfer*innen und Weltinterpreten*innen.

EXPERIENCE ECONOMY
Im zweiten Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts setzt die Wirtschaft auf «Experience Economy», die Erlebnisse und Erfahrungen verkauft, um Emotionen und Erinnerungen zu wecken. Während und nach einer solchen Erfahrung kreieren die User, Zuseherinnen oder Kunden größere Bedeutungszusammenhänge und Erinnerungen, als es das Einzelerlebnis in der Realität war.

«Experience Economy» verändert die Art und Weise, wie Unternehmen Produkte designen und anbieten. So wird aus einem «Food Court» ein Erlebnisparcours, in dem einzelne Zutaten oder Menügänge in einen dramaturgischen Ablauf eingebunden sind. Küchen- und Servicepersonal führen eine Art Stück vor, das von den Kundinnen als sehr persönliches Erlebnis wahrgenommen wird. Käufer*innen sind nicht Klient*innen, Kund*innen oder User*innen, sondern Gäst*innen. Sie suchen keine Vorteile, sondern Sensationen. Sie sind – wie die Angestellten auch – Darsteller*innen in einem «scripted drama». Zu einem Cafeteria-Besuch beispielsweise gehören die Performance des Baristas, der Sound und die Gerüche des Kaffeemachens und die unterschiedlichen Stationen der Gästin beim Bestellen, Abholen und Konsumieren des Kaffees. Es handelt sich um «storified companies».[20]

Der Besuch eines Museums oder einer Ausstellung, der einwöchige Urlaub in einem Ferienort oder der Einkauf im Möbelhaus werden als archetypische emotionale Reise verpackt.

«Mediatektur» heißt eine junge Disziplin, die Medien, Raum und Interaktion als narrative, sinnstiftende Einheit verbindet. Mediatektur gestaltet Installationen, Ausstellungen und Produktpräsentationen wie eine klassisch strukturierte Geschichte durch den Wechsel von Erzählmodi und den Einbau eines Spannungsbogens bis hin zu einem schlüssigen, emotional befriedigenden Ende.[21]

SINN STIFTEN
Ähnlich dem Protagonisten einer Story nimmt auch das bloße Produkt selbst Persönlichkeit und soziale Identität an und wird ein «storified product». Dem Produkt gegenüber verhält sich die Konsumentin oder der User wie eine Figur in einer 3-Akte-Struktur. Einführung, erster Akt: In der «viszeralen Phase» nähert sich der User dem Produkt mit einer Art «Bauchgefühl» an. Konfrontation, zweiter Akt: Der User wird mit dem Produkt konfrontiert, indem er es nutzt und verwendet. Auflösung, dritter Akt: Die Verwendung wirkt nach, das Produkt wird positiv oder negativ wahrgenommen, weitererzählt und empfohlen oder abgelehnt («reflektive Phase»).

Einführung, Konfrontation, Auflösung – auch Donald Normans «layers of user experience» folgen der klassisch-dramatischen Struktur.[22]

Christian Madsbjergs Buch über «The Power of the Humanities in the Age of the Algorithm» trägt das Hauptargument für designtes Drama und dramatisches Design im Haupttitel «Sense-making».[23] Es ist wohl genau das, was Story-design leisten kann: Sinn stiften, damit der Zuschauer, User, Verbraucher, die Zuhörerin oder Leserin über den eigenen, ganz persönlichen Weltentwurf reflektiert und das Überleben anderer mehr im Blick hat als das eigene Leben.

Beitrag erstmals erschienen als: Zimper, Martin: Design und Drama: Ein Zusammenhang. In: Franke, Björn – Hansuli Matter (Hrsg.): Not at Your Service. Manifestos für Design. Birkhäuser, Basel 2021, S. 278–282.

[1] Lajos Egri, The Art of Dramatic Writing: Its Basis in the Creative Interpretation of Human Motives (New York: Touchstone, 1960).
[2] Aristoteles, Poetik, Hg. Otfried Höffe (Berlin: Akademie Verlag, 2009).
[3] Joseph Campbell, Der Heros in tausend Gestalten (Frankfurt: Insel Verlag, 1999); Originaltitel: The Hero with a Thousand Faces. Christopher Vogler, The Writer’s Journey: Mythic Structures for Writers, 3. Auflage (Studio City, CA: Michael Wiese Productions, 2007).
[4] Syd Field, Screenplay: The Foundation of Screenwriting (New York: Dell Publishing, 1984); Gustav Freytag, Die Technik des Dramas (Berlin: Autorenhaus, 2003); vgl.  John Yorke, Into the Woods: How Stories Work and Why We Tell Them (London: Penguin Books, 2013).
[5] Vladimir Propp, Die Morphologie des Märchens (Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag, 1975); C. G. Jung, Archetypen (München: dtv, 2015).
[6] Robert McKee, Story: Die Prinzipien des Drehbuchschreibens (Berlin: Alexander Verlag, 1997).
[7] Friedrich von Borries, Weltentwerfen:  Eine politische Designtheorie (Berlin: Suhrkamp Verlag, 2016).
[8] Vilém Flusser, Lob der Oberflächlichkeit:  Für eine Phänomenologie der Medien, Band 1 von Schriften, Hgg. Edith Flusser und Stefan Bollmann (Mannheim: Bollmann, 1995), 307.
[9] Jurij M. Lotman, Die Struktur literarischer Texte (München: UTB, 1993).
[10] Marie-Laure Ryan, Hg., Narrative Across Media: The Languages of Storytelling (Lincoln: University of Nebraska Press, 2004).
[11] Linda Aronson, The 21st Century Screenplay: A Comprehensive Guide to Writing Tomorrow’s Films (Los Angeles: Silman-James Press, 2010).
[12] von Borries, Weltentwerfen, 41.
[13] Ibid., 48.
[14] Ibid., 49.
[15] Ibid., 85.
[16] Ibid., 93.
[17] Peter Sloterdijk, Du musst dein Leben ändern: Über Anthropotechnik (Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag, 2009).
[18] Umberto Eco, zitiert in Alex Coles, Hg., EP Vol. 2: Design Fiction (Berlin: Sternberg Press, 2016), 13.
[19] Vgl. Anthony Dunne und Fiona Raby, Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming (Cambridge: MIT Press, 2013).
[20] Thomas Gerace und Robert McKee, Storynomics: Story-driven Marketing in the Post-Advertising World (New York: Hachette Books, 2018).
[21] Andrea Rostásy und Tobias Sievers, Hgg., Handbuch Mediatektur (Bielefeld: transcript, 2018).
[22] Ellen Lupton, Design is Storytelling (London: Thames & Hudson, 2017), 60.
[23] Christian Madsbjerg, Sensemaking: The Power of the Humanities in the Age of the Algorithm (New York: Hachette Books, 2017).

Beitrag teilen: